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バフデバフの重ね掛けの計算式を追加

前書き

 

株式会社WFSのアナザーエデン〜時空を超える猫〜のシステムについての解説です。

攻撃倍率や「逃げる」の確率、確実な先制の取り方などの計算方法です。

公式ガイドブックに記載されている計算方法を元に算出しています。


攻撃倍率の計算方法

 

※スキルやVCで腕力、知性UP、DOWNは腕力が上がるのでなく、攻撃力、魔力です。

下記の要素を計算式にあてはめ算出します

物理攻撃(腕力、攻撃依存)
攻撃値A 攻撃値B 守備値 属性値
自分の攻撃 自分の腕力 相手の防御 自分の魔力
物理攻撃(知性、魔力依存)
攻撃値A 攻撃値B 守備値 属性値
自分の魔力 自分の知性 相手の防御 自分の知性
魔法攻撃
攻撃値A 攻撃値B 守備値 属性値
自分の魔力 自分の知性 相手の魔防 自分の知性

ダメージ量の計算式

(基本ダメージ量 x 属性倍率 ランダム部分) x 威力 x 耐性倍率

基本ダメージ量

守備値攻撃値Aの2倍以上、クリティカルなら4倍以上の時はこの部分が1になる

属性値

無属性は1、火、水、風、地のどれかに属するのであれば

√(属性値*10+16-4)/64+1

で算出。属性値は知性UP、DOWNに左右されない

属性値が乗る分属性攻撃の方が無属性攻撃よりダメージ数が高い

ランダム部分

攻撃値A*乱数/25.6

乱数は16~47(物理)、32~94(魔法)

威力

通常攻撃の威力は1.0だが精霊武器を強化している場合は0.8+武器のプラス値*0.0.3となる

耐性倍率

敵はタイプ(斬、突など)と属性(火、水など)にそれぞれ耐性をもつが掛け合わされることはなく

弱点>耐性>吸収>無効>通常の優先順位で片方だけが反映

弱点は物理攻撃なら属性値+√(属性値*2)/512+1.85、魔法なら2になる

耐性は0.25、吸収は0.5(回復)、無効は0、通常は1となる

 

上記のように計算されて攻撃力が決まります

敵の守備値は判明していないので自力計算は現状難しいかと思われます

弱点ならどれほど上がるか、体制ならどれだけ下がるかなどを把握しておけば大丈夫です


回復量の計算方式

 

(基本回復量+ランダム部分)*威力

基本回復量

(知性/64+1)√(魔力2)*6.5

ランダム部分

√(魔力2)乱数/5.12

乱数は56~71

 

バフデバフの重ね掛けの倍率

フォロワーさんがわかりやすく解説した文面をご用意くださったので記載させていただきます

 

腕力バフ30%と20%を重ねがけした場合

大きい方の数字がベースとなるので 30%(ベース)の20%分(6%)が加算 30%+6%で合計36%

さらにこの上に15%の腕力バフを重ねた場合

加算された6%の15%分(0.9%)が加算される 30%+6%+0.9%で合計36.9%となる

 

「逃げる」の成功確率

 

4回以内に確実に成功します。

成功する確率は

1回目 2回目 3回目 4回目
50% 50% 75% 100%

 

速度による先制の方法

 

ステータスの速度により決まります

速度の数値が高いほど先に動きます

速度の値の前後10%の値からランダムに値を決めて最終的にはその数値で決まります。

アルドの速度が179だとすると

179に前後10%の数値を加えると161.1196.9

161.1196.9この中からランダムに数値が決まりそれが最終決定速度です。

すなわち単純に速度の値から順番を仮定することはできない場合もあります。

明らかに差のある場合(ガリユとマリエル)では仮定することはたやすいでしょう

クリティカル発動倍率

 

幸運/16=発生率%

になります

例えば幸運が180であれば

180/16=11.25

すなわち11.25%の確率でクリティカルが発生します。

 

デバフ発生率の計算

 

計算式は

基本発生率×敵の耐性

になります

例えばエイミのトリプルダウンは気絶発生率が80%です

敵の耐性が10%であれば0.9を掛けます

すなわち

80×0.9=72

72%の確率で気絶が発生します。すなわち発生率はあくまで基本発生率ですので必ずしもその確率で発生するとは限りませんのでご注意してください

 

AFゲージについて

 

AFの最大ゲージは200(数値は画面上では表示はされない)である。100以上ゲージがたまっていればAFを発動できる。AF中は1秒間に20ゲージが減っていく。

敵の耐性 通常、耐性、無効 弱点 吸収
1ヒットで溜まる量 3 7 0

実はAF中に初めて使うスキルと、繰り返し使うスキルでもたまるゲージ数が変わる

攻撃/敵の耐性 弱点以外 弱点
そのAF中に未使用の攻撃 5 6
そのAFに使用した攻撃 4 4

なお直前にヒットしたものと同じ攻撃の場合は「2」になるので注意(※)

※一度に2回以上あたる攻撃、二人以上が同じ攻撃をしたとき、同じ攻撃を一人で繰り返したときの場合



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2 thoughts on “ゲームシステムの公式計算方法について”

  1. 基本ダメージ量と属性倍率の間は掛け算ですか?めちゃくちゃ分かりにくいです

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